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[Español] Guía Básica De Guerrilla Fight


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#1 Gulitiwi

Gulitiwi

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Posted 18 August 2013 - 09:00 PM

Guerrilla Fight

1.- Que es, experiencia e influencia

Es el módulo jugador contra jugador (PVP) de eRepublik. En él te enfrentas en tiempo real con otro jugador.

A diferencia del combate normal, no se obtienen puntos de experiencia por combatir en GF. Esta carácterística es muy importante.

Al final del combate, ambos contendientes añadiran a la batalla una cantidad determinada de influencia:

- El perdedor añade tantos puntos como los que obtendría peleando con armas Q7 hasta agotar toda su energía disponible*.
- El ganador añade el doble, y recibe una pieza de equipo de guerrilla.

*Al iniciar un GF, cada contendiente cuenta con un máximo de 100 puntos de vida (se descuentan momentáneamente de tus puntos de vida totales). Si se inicia un GF con menos puntos, la influencia añadida se calcula con esos puntos. Por ello, es importante iniciar siempre un GF con al menos 100 puntos de vitalidad.

La vitalidad que no sea consumida durante el GF, se devuelve al final de éste.

Al iniciar un GF, se aplica un bono de daño a ambos jugadores. El jugador más débil recibe un bono de 1 punto, y el más fuerte uno variable de 2, 3 o 4 puntos. Este bono se suma al daño infringido por el arma.

Vence el jugador que finaliza el GF con más puntos de vitalidad, o en caso de empate, el que tuviera mayor bono de daño.

Abandonar un GF (cerrando el navegador, por ejemplo) significa perder el combate, todos los puntos de vitalidad y probablemente (no lo he comprobado) no sumar influencia.



2.- Como y cuando se activa

Se puede acceder a un GF en todas las batallas directas (no guerras de resistencia o RW). Se han de eliminar 5 enemigos en la batalla para que aparezca el botón que permite ponerse en la cola de espera de emparejamientos.

Aclaración (Manuel III el Exiliado): "no en todas las batallas directas se puede hacer GF. En la batalla de un Airstrike, que es "directa", no está disponible esta opción, aunque una vez que se ha tomado tierra y se ataca de nuevo, sí lo está."

Cuando uno de los bandos alcanza los 1400 puntos, se desactiva el GF para esa batalla (puede finalizar la batalla antes que el GF).

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En la parte inferior izquierda de la pantalla de batallas, hay un botón con un símbolo de interrogación que lleva al tutorial oficial.



3.- Pantalla basica y combate

Cada GF dura 20 turnos. Todas las acciones consumen un turno. Los turnos son simultáneos.

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Muévete: Permite ajustar la distancia con el contendiente. Cada arma tiene un alcance ideal, que incrementa las probabilidades de impactar al oponente.

Disparar/Recargar: Dispara el arma, y cuando se queda sin munición, permite recargarla. Este botón se desactiva cuando el arma no tiene más cargadores.

Nota: Al iniciar un GF, el arma empieza cargada; no es necesario dejar un arma cargada al final de un GF para el siguiente combate.

Esquivar/Lanzar granada: incrementa las probabilidades de fallo del oponente. Si se dispone de granadas equipadas, adicionalmente inflinge daño (este daño se inflinge sin probabilidad de fallo, el daño aparece en el marcador superior)

Cambio de arma (Clic en el arma de la derecha): Muestra un desplegable que permite seleccionar otra arma equipada.

Cada ronda tiene un tiempo límite para marcar la acción escogida. Si no se escoge ninguna acción, se esquiva por defecto.

4.- Equipo disponible

El equipo se debe gestionar antes de iniciar un GF, en la pantalla de batalla normal.

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La característica “precisión” de un arma afecta al porcentaje de acierto, en todos los rangos. Esto hace que el rifle Type X tenga unas probabilidades aceptables incluso en combate cercano, y que disparar una S1 Storm Shotgun fuera de su rango ideal sea un gasto de munición inútil.

El rifle ER15 junto con el M3R son las combinaciones más habituales de armas que no cuestan gold, ya que su precisión permite cuidar menos las distancias.

Equiparse la combinación completa de armadura evita el primer impacto de un Type X (16 de armadura, contra 14+bono del oponente), y reduce ligeramente el movimiento.

Las granadas pueden ser en ocasiones el único modo de dañar a oponentes esquivos.



5.- Estrategias

El objetivo de esta guía es iniciar al jugador en GF, por lo que se tratará la estrategia de perder, ganando con ello. La práctica hará que el jugador desarrolle sus propias tácticas para vencer los combates.

Volviendo al punto 1 de la guía, las características de GF que interesan a un jugador de nivel bajo son:

- No se gana experiencia.
- Se suma una cantidad fija de influencia independientemente de la vitalidad gastada.


Esto significa que si en un GF los contendientes no peleasen (solo esquivasen y/o moviesen) el perdedorsumaría influencia y puntos de rango equivalentes a gastar 100 puntos de vitalidad pegando con armas Q7; pero sin gastar ni un sólo punto de vitalidad ni armas. El vencedor sumaría el doble.

Dado que es difícil encontrar contendientes que no disparen ni una sóla vez, el objetivo de un nuevo jugador debería ser concentrarse en terminar el GF con la máxima vitalidad posible, sea esquivando o manteniéndose fuera del alcance ideal del arma del oponente.

Esto es especialmente aconsejable cuando los rivales cuentan con bonos al daño de 4 puntos y armadura, que son complejos de derrotar con equipo básico y sin experiencia. Si son rivales muy experimentados, además suelen cooperar no atacando más que para asegurarse la victoria.

Haciendo esto, aumentará el rango rápidamente (incrementando el daño que hacemos en las batallas normales), sin coste de experiencia adicional (útil para Holders), y sólo por el precio de 20 o 30 puntos de vitalidad.
Cada GF cuenta como un muerto a efectos de Daily Order, por lo que también sirven para la misión diaria.

Evitar ser dañado exige conocer las armas, para prever los movimientos del oponente. Si se sabe cuántas veces ha disparado con la misma arma, se sabrá cuando ha de recargar o cambiar de arma, momento ideal para moverse y alejarse aún más de su rango.

Comprar equipo para esta táctica es innecesario:

- Las armaduras reducirán el movimiento y son más caras que recuperar la vitalidad perdida.

- La pistola básica tiene munición ilimitada, y no se va a utilizar, salvo que el oponente sea más debil, y entonces dispondremos de un bono de daño que compensa su bajo daño (4 puntos).

- Las granadas se usan automáticamente al esquivar, lo cual difícilmente va a ser tomado por un oponente como muestra de que no se quiere pelear a muerte.

- Sólo podría barajarse adquirir el rifle Type X, que da un bono a la agilidad (movimiento), pero al igual que las granadas, puede dar lugar a confusiones con los oponentes.

Ejemplo propio:

En mi caso he perdido unos 130 combates de guerrilla siguiendo esta estrategia de no luchar si no tenía el bono de daño más alto. Eso significa:

- He ahorrado 1300 puntos de experiencia (suficiente para pasar de nivel 1 a 21)
- He ahorrado 130 armas Q7 (suponiendo un coste de 10 CC, son 1300 CC)
- He ampliado mi rango en unos 32500 rank points (de Recruit a Major ***). Este número es estimado, puesto que con cada aumento de rango, aumentaba la influencia ganada.
- He recuperado unos 3900 puntos de vida (unos 60 CC en comida Q2). La mayoría de GF los perdí por 20-30 puntos de vida, una minoría por 50 o más, uno sin gasto de vida, y un par perdiendo toda la vida.

Aunque un holder evitará toda ganancia de experiencia, si se plantea cumplir una DO, una misión que pida un nº de muertos, etc., puede seguir esta táctica para obtener un muerto "gratis" por cada cinco, con la ganancia de rank points añadida, y sólo por el coste de los puntos de vida perdidos.

 

Gracias Sans Nom Castaka


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Quack, Quack.

 

 


#2 Maqqis

Maqqis

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Posted 06 October 2013 - 04:29 AM

una perfecta traducción de la guía ?
qué es esto :o






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